Nézzünk szembe a tényekkel; A szórakozás jövője nem a filmekben, hanem a videojátékokban rejlik, és íme
Lehet, hogy eksztatikus vagy, nézd meg kedvenc szuperhősödet az új Bosszúállók-filmben, azonban India és a világ többi része figyelmen kívül hagyja az egyik legfontosabb és leggyorsabban növekvő szórakozási forrást: a videojátékokat!
A videojátékok többségét felnőttek vásárolják és játsszák. Ez elterjedt az Egyesült Államokban, az Egyesült Királyságban és még Indiában is. A játékvilág egyik legnagyobb franchise-ja csillagászati összegeket keres, amelyek eléréséről a hollywoodi filmek csak álmodozhatnak. Ezen játékok egy részét több milliárd dolláros multinacionális cégek készítik, amelyek a világ minden sarkából több ezer embert foglalkoztatnak. Már nem mondhatjuk, hogy a játék már gyerek hobbija.
Az olyan játékok, mint a „Last of Us” vagy a „Bioshock”, meggyőző, érzelmi és elgondolkodtató elbeszéléseket szolgáltattak, amelyekkel nagyon régóta nem találkoztam egy filmben. Ezek olyan játékok, amelyek milliókat sírtak, és véletlenül én is azok közé tartozom. Itt az ideje, hogy többet kezdjünk el a videojátékokkal foglalkozni, mint a gyerekjátékokkal, és valóban felismerjük a szórakozás valódi erejét.
Hasonlóan az irodalomhoz, a filmekhez és a tévés játékhoz is kultúránk kereskedelmében szolgáló művészet mellékterméke. Csakúgy, mint a filmek, a játékok is nagyszerűek vagy teljesen szörnyűek lehetnek, olyan emlékeket adhatnak nekünk, amelyek egy életen át fennmaradnak, vagy felejthetőek lehetnek, mint a Divergent sorozat. Ezek a játékok lehetnek alkalmi, interaktívak és narratívák, mint az Uncharted Series, vagy ijesztőek, mint a Silent Hill. Egyes játékokat 40 órán keresztül lehet játszani, miközben gyorsan ugorhat, és öt percig játszhat az okostelefonján. Ez valóban egy életet megváltoztató és csodálatos virtuális világ.
Hadd dobjak egy olyan statisztikát az arcodba, amely a véleményedet az enyém felé terelheti. A Global Games Market Report szerint csak 2016-ban a világ videojáték-iparának 99,6 milliárd dolláros bevételt sikerült elérnie. Ha összehasonlítod a filmekkel, Hollywoodnak 2016-ban csak 36 milliárd dollárt sikerült megszereznie, ami meglehetősen triviális ahhoz képest, hogy az őrült mennyiségű készpénzes játékot összegyűjtötték. Bollywood még csak a közelébe sem kerül, ami a következő pontomhoz vezet ...
A videojátékok több pénzt keresnek, mint a filmek.
Amikor a következő „Grand Theft Auto” játék megjelenése várható, a világ leáll. A 2013. november 17-én megjelent játék ötödik része hihetetlenül csúfos eladási számokat halmozott fel, és egy dologra késztetett, hogy a filmek soha nem lehetnek olyan jelenségek, mint a videojátékok.
A 'GTA V' a kiadás első 24 órájában 11,21 millió darabot tudott eladni, és az első napon 815,7 millió dollárt keresett! Tekerje a fejét ezekre a számokra. Nem emlékszem, amikor egy film vagy tévéműsor utoljára ennyi pénzt keresett egy nap alatt. Nos, mert ez soha nem történt meg. A „GTA V” később három nap után egymilliárd dolláros árbevételt tudott elérni, és a leggyorsabb szórakoztató ingatlan lett (ide tartoznak a szórakozás minden területén található ingatlanok), hogy elérje ezt a számot. Még a „Csillagok háborúja” sem tudta ezt megtenni az „Episode 7: The Force Awakens” -nel. A fenébe is, ezzel megdöntött 7 Guinness-világrekordot, amelyek a következők:
1 . A legkeresettebb akció-kaland videojáték 24 órán belül
kettő. 24 órán belül a legkeresettebb videojáték
nyitott tűz mac és sajt
3. A leggyorsabb szórakoztató ingatlan, amely egymilliárd dollárt keres
Négy. A leggyorsabb videojáték, amely egymilliárd dollárt keres
5. 24 órán belül a legnagyobb bevételt hozó videojáték
6. A legnagyobb bevétel egy szórakoztató termékből 24 óra alatt
7. A legtöbbet megtekintett előzetes egy akció-kaland videojátékhoz
A „GTA V” máris sikerült a legnagyobb bevételt hozó szórakoztató ingatlan minden időkből, és megjelenése óta 6 milliárd dollárt keresett. Ez több, mint bármely film, amelyet a történelem során sikerült keresni. Tegyünk még egy összehasonlítást: a GTA V elkészítése 265 millió dollárba került az Avatarhoz képest (egy évbe telt, hozzátehetem), amelynek elkészítése 220 millió dollárba került. Ez megerősíti azt a tényt, hogy a kasszasikerű játékok elkészítése jóval több, mint a nagy sikerű filmek elkészítése, és nagyobb hasznot hozhat, ha helyesen csinálják. Legfőbb ideje, hogy ugyanabban a tekintetben kezdjük őket kezelni. Mondanom kell még?
hogyan kell használni az élelmiszer-kiszárítót
A videojátékok több ezer embert foglalkoztatnak a legváratlanabb iparágból, a szimfonikus zenekarból is. A nagy költségvetésű játékok gyakran szimfonikus zenekarokat alkalmaznak olyan zenék előállításához, amelyek tökéletesen kiegészítik bizonyos játékokat, és hozzáadják azt az extra értéket, amelyet elvárhat egy nagy költségvetésű terméktől. Azt állíthatjuk, hogy a filmek szimfonikus zenekarokat is használnak, de sokkal több olyan játék létezik, amelyek a filmekhez képest jobban hozzájárulnak a zeneiparhoz. Valójában a videojáték-ipar valóban megmenti a Művészet .
Ha kíváncsi arra, hogy ez egyszeri esemény volt-e, akkor a videojátékok a filmek eladási és bevételi szempontból is jobban verik a napot. A Fallout 4 750 millió dollárt keresett az indulás időpontjában, összehasonlítva a „James Bond: Spectre” és az „Hunger Games: Mocking Jay 2” teljes gyűjteményével. Azt gondolhatja, hogy ez mind lényegtelen, azonban ezek a filmek ugyanazon a hétvégén jelentek meg, mint a „Fallout 4”, és ez csak azt mutatja, hogy a játék olyan jelenség, amely már megelőzte a filmeket az eladási adatok és számok tekintetében. Számtalan ilyen eset van, és a Google segítségével megtudhatja magának.
A játékoknak jobb a filmjeik és a tévéműsorok száma
Ha úgy gondolja, hogy az olyan filmek, mint a „Bosszúállók” vagy a „Sötét lovag” sorozat, nagyszerű vonalvezetéssel bírtak, rengeteg olyan játékkal rendelkezik, amelyek sokkal jobb, elbeszélés által vezérelt történetívekkel bírnak, amelyek csak összetörhetik a szívét, vagy eufórikus állapotban hagyhatnak .
Az olyan játékok, mint a „The Walking Dead: A Telltale Series” és a „The Last Of Us”, sok olyan játékost, mint én, szomorú állapotba hoztak, mert nem tudtam megbékélni azzal, ami történik, vagy milyen döntéseket kell meghoznom. Például bátran lelövi a saját gyerekét, mert nincs más választása? Vagy képes lenne egy egész fajt kiirtani saját túlélése érdekében?
Ez csak néhány a nehéz erkölcsi döntések közül, amelyekkel szembesülsz, és amelyek a játékot szürreális élménnyé teszik. Nézze meg az alábbi videót, hogy lássa, hogyan reagálnak az emberek, amikor nehéz választásokkal szembesülnek a játékokban:
Vigyázat: Ezek a videók spoilereket tartalmaznak, ha még nem játszottad a „The Last Of Us” -t vagy a „The Walking Dead: A Telltale Series” 1. évadját.
A videók megnézése után még mindig hidegrázás támad, és fogadok, hogy Robert Downey Jr. fele annyira nem tud megmozgatni, mint ezek a virtuális karakterek. Ezek a játékok a legtöbb rossz embert serkentették, mint a csecsemők, mert az elbeszélés egyszerűen annyira meggyőző volt.
Nem lenne igazságos azt mondani, hogy minden játéknak jobb narratívája van, mint a filmeknek, de nyugodtan kijelenthetjük, hogy a játékok már nem gyerekesek vagy éretlenek. Mindig panasz érkezett arra, hogy a játékok tárgyiasították a nőket (ami nem támaszkodott semmiféle tényre és megalapozott bizonyítékra), azonban a bollywoodi „cikkszámok” megtekintése után nyugodtan kijelenthető, hogy a játékok közel sem állnak a filmkészítőink tevékenységéhez.
A játékokban elkövetett erőszak évtizedek óta forró vita tárgyát képezi, de az erőszak minden Bond-filmben vagy bármely sci-fi / akciófilmben is megtalálható. Mi, mint nézők, szívesen látjuk az erőszakot a képernyőn, mert ez egyfajta szórakozás és kiadás, a játékok pedig nem különböznek egymástól.
Színészek és csillaghatalmuk
A következő érvelése az lesz, hogy a játékokban nincsenek olyan szupersztárok, mint Shah Rukh Khan, Salman Khan vagy Brad Pitt, hogy ábrázolják a karaktereket, és megadják nekik azt a sikert, amire a filmeknek a teljesítményük miatt szükségük van. Először is, a játékokhoz nincs szükség szupersztárokra, hogy nagy sikert arassanak, amint azt a „GTA V” és a „Fallout 4” is bizonyította a múltban. A játékok színészek és hírességek nélkül is nagyon jól fejlődhetnek, és nem kell a pénzszerzésükre támaszkodniuk. Mivel már kíváncsi vagy rá, sok híresség már korábban is szerepelt a nagy sikerű játékokban, és a jövőben is ezt teszi. Olyan színészek, mint Kevin Spacey, Emma Stone, Samuel L. Jackson, Keifer Sutherland, mind kölcsönadták szavukat a játékvilág egyik legismertebb karakterének. A hitelezési hangokon kívül sokan megjelentek:
Kevin Spacey
mutasd meg az appalachi nyomot
Martin Sheen
Jokerként Mark Hamill
Charles Dance
Norman Reedus
Mads Mikkelsen
És a lista folytatódik ...
A virtuális valóság és a kiterjesztett valóság a jövő
Ha úgy gondolta, hogy a virtuális valóság (VR) mint koncepció új, és olyan vállalatok fejlesztették ki, mint a Samsung, a Google és a Facebook, akkor nem tévedhet jobban. A VR az 1980-as évek óta dolgozik, és a koncepció a kezdetek óta a videojátékok mellékterméke. Az Atari volt az első vállalat, amely felismerte valódi potenciálját, és a technológia végül kihasználta a korai kutatás és fejlesztés előnyeit. A VR nagy problémává vált az elmúlt években, amikor az Oculus Rift és a PlayStation VR némi hitelességet hozott a VR játékban. Ha nem ezek a cégek lennének, sem a Google, sem a HTC ma nem fektetne be sokat a virtuális valóságba. A virtuális valóság valódi lényegében már nem trükk. PC-vel vagy konzollal, például a PlayStation 4-hez társítva a végeredmény kissé ilyen:
A virtuális valóság a szórakozás másik forrásaként is használható, annak ellenére, hogy éppen kialakulóban van, és továbbra is jobban fog kinézni. A virtuális valóság és a kiterjesztett valóság párosítja a tartalmat (filmeket vagy játékokat) interaktívabbá, mint valaha. Ez viszont lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy elkészítse saját cselekményét, vagy részt vegyen az elbeszélésben. A „Pokémon Go” tökéletes példa arra, hogy egy játék arra késztette az embereket, hogy leszálljanak a kanapéikról és kölcsönhatásba lépjenek a való világgal. Ez csak a kibővített valóság technológiával lehetséges, amelyet a Nintendo választott a mobiljátékukba.
Játszhattam a játékot, miközben kint voltam az utcán, és elkaptam a kedvenc Pokémon-szereplőimet, amelyeket eddig csak tévéműsor formájában lehetett ábrázolni.
Még az Apple is sokat fektet a kibővített valóságba, és mások is követik ezt a példát, megerősítve azt a meggyőződést, hogy a szórakoztatás és a médiafogyasztás jövője nagymértékben függ a virtuális és a kibővített valóságtól.
Képzelje el, hogy megnéz egy gyilkossági rejtélyfilmet a VR fejhallgatójában kibővített valóság funkciókkal. Ahelyett, hogy egy főszereplőt nézne egy bűncselekményt megoldani, maga lenne az, aki megoldja a rejtélyt. Vagy ha rajongsz a Marvel-filmekért, képzeld el, hogy a következő Bosszúállók-filmben Hulk leszel, és mindent összetörhetsz, ami utadba kerül. Számtalan olyan forgatókönyv létezik, amelyben elképzelheted magad, és ez csak a kezdet. A jövő fényesnek tűnik, nem? Nos, hadd szakítsam neked. Ez már megtörténik. Már játszhatsz a „Resident Evil 7” főszereplőjeként, és részese lehetsz egy horrortörténetnek, vagy Kirk kapitány lehetsz az új közelgő „Star Trek” VR-játékban, és irányíthatod a saját Enterprise-t. Szerintem ez a szórakozás jövője, ahol nem kell rossz színészekkel foglalkoznom, és látnom kell, ahogy a fantáziám életre kel. Valami, amivel valójában kölcsönhatásba léphetek és részese lehetek.
Következtetés
A játékok egyre népszerűbbek az egyes napok múlásával, és a játékosok száma is támogatja ezt a virágzó ökoszisztémát. A játékok elgondolkodtatóbbá váltak, valós életben olyan kérdésekkel foglalkoznak, mint az azonos neműek kapcsolatai, sőt nők is a főszereplői. Valójában a játékok már a 90-es évek végén bemutatták a hatalommal rendelkező nőket, az első „Tomb Raider” játék pedig erős példa. Valami hollywoodi és bollywood még mindig félt. Noha a nők korábban alulreprezentáltak szereplőként, de ez már nem így van. Az olyan játékok, mint a „Horizon: Zero Dawn”, bebizonyítják, hogy a negatív sztereotípiának már nincs helye. Nincs bajban lévő leányzó, akit meg lehetne menteni, mert a lány maga szamárrúgó.
Nem tudom megmondani, hogy a játékok hamarosan a szórakozás csúcsán állnak-e, de azt hiszem, hogy a következő 10-15 évben a szórakozás élvonalába kerülnek. Ha azt mondanád egy embernek az 1950-es évekből, hogy egyszer a saját kocsiddal repülhetsz, őrültnek neveznél. Azonban még ez is valósággá válik
Mit gondolsz róla?
Indítson beszélgetést, ne tüzet. Kedvesen posztoljon.
Üzenet elküldése